英文教程原作者Christopher (opens new window)

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本系列教程已经针对PixiJS v4 (opens new window)进行了更新。

欢迎来到本系列的第四篇也是最后一篇教程,本系列详细介绍了如何使用JavaScript和pixi.js构建视差滚动图。 在上一教程中,我们通过实现对象池并学习如何使用精灵表单来开始编写滚动器的前景层。 今天,我们实际上将构造前景层并编写代码以在视口中滚动其游戏地图。

# 你将会学到...

  • 如何在内存中表示游戏地图
  • 如何显示和滚动大型游戏地图
  • 构造游戏地图所需的支持代码

# 你应该了解...

  • 如何构建和使用对象池
  • 对JavaScript或ActionScript的理解
  • 基本的面向对象概念

我们将从中断的地方继续。继续使用在前三个教程中生成的代码。 不过,如果您愿意的话,可以从GitHub下载第三个教程的源码 (opens new window), 然后在GitHub上操作。

最终,我们将获得一个滚动的游戏地图,该地图几乎与Half Brick的出色的Monster Dash游戏中的地图相同。 请记住,我们的地图将由一系列不同高度和宽度的墙跨构建而成,并且我们将利用对象池来检索构成每个墙跨的各个切片。 我们还会为游戏锦上添花,随着时间的推移逐渐增加地图的滚动速度,就像在Monster Dash中一样 click to lanch demo

上图即是我们这篇教程的最终版本,只需单击该图像即可查看实际效果。

# 开始学习

如果您尚未完成之前的三个教程(第1部分第2部分第3部分),那么我建议您先学习前三个教程。 另外,请记住,您需要运行本地网络服务器才能测试您的工作。 如果您尚未这样做,请参阅第一个教程的“入门”部分, 以获取有关如何设置Web服务器的详细信息。 与上一教程一样,您需要花大约两个小时才能完成本教程。

# 墙片类型

我们已经介绍了构成前景层地图的各种墙壁切片类型。为了避免疑问,在此再次声明:

  • 前缘
  • 后缘
  • 墙面装饰
  • 窗口

您还可以在下图中查看每种墙切片类型:

diagram-1

让我们编写一个名为SliceType的简单类,该类存储代表每种切片类型的常量。 另外,我们还将添加一种切片类型:墙间隙。 墙间隙本质上将代表一个不可见的切片,用于在我们的墙跨之间创建空间。

打开您的文本编辑器并创建一个新文件。向其中添加以下内容:

function SliceType() {}

SliceType.FRONT      = 0;
SliceType.BACK       = 1;
SliceType.STEP       = 2;
SliceType.DECORATION = 3;
SliceType.WINDOW     = 4;
SliceType.GAP        = 5;
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保存文件并将其命名为SliceType.js。

每个常量都有一个从零开始的整数。 这很重要,因为它将允许我们稍后在代码中使用这些常量来创建和访问查找表。

我们的查询表将由数组表示,数组当然基于零索引。

我们不要忘记在项目中包含班级的源文件。 移动到index.html文件并添加以下行:

<script src="WallSpritesPool.js"></script>
<script src="SliceType.js"></script>
<script src="Main.js"></script>
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保存您的更改。

# 前处理层

现在,让我们创建代表滚动器前景层的类。

就像我们的中层一样,我们的前景层将从Pixi的一个显示对象继承功能。 前两层是PIXI.extras.TilingSprite的专门版本, 而我们的前景层将继承自PIXI.Container。 我们不需要为前景层使用Pixi的平铺精灵功能, 这就是为什么我们选择PIXI.Container的原因。 PIXI.Container类为我们提供了足够的功能, 使我们能够像在其其他显示对象中一样,将专门的前景类添加到Pixi的显示列表中。

我们的前景层将代表我们的游戏地图。 由于我们的游戏地图包含一系列墙跨度,因此我们将其命名为“墙”。

当然,还有许多其他合适的名称,包括:Front和Map。 但是,考虑到本教程的前景层所代表的内容,Walls感觉很合适。

那么接下来,首先为您的课程创建一个新文件,然后向其中添加以下内容:

function Walls() {
  PIXI.Container.call(this);
}
Walls.prototype = Object.create(PIXI.Container.prototype);
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将文件保存并命名为:Walls.js.

目前为止,除了从PIXI.Container继承功能外,我们的课程并没有做太多事情。 在我们开始在我们的类中添加更多代码之前,首先将其包含在我们的项目中, 然后将其连接到我们的Scroller类,该类既包含中间层又包含中间层。

打开index.html并添加以下行:

<script src="SliceType.js"></script>
<script src="Walls.js"></script>
<script src="Main.js"></script>
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保存你的更改。

现在打开Scroller.js并在其构造函数中实例化Walls类。此外,将实例添加到显示列表中:

function Scroller(stage) {
  this.far = new Far();
  stage.addChild(this.far);

  this.mid = new Mid();
  stage.addChild(this.mid);

  this.front = new Walls();
  stage.addChild(this.front);

  this.viewportX = 0;
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再次保存你的更改。

# 整合对象库

Walls类将大量使用您的对象池。请记住,您的对象池可让您借用墙切片精灵,并在完成后将它们返回到池中。 例如,如果您要建造一面包含窗户的墙,则可以通过调用对象池的roweWindow()方法从对象池中获取窗户精灵。 一旦不再使用窗口精灵,您可以通过调用returnWindow()将其返回到池中。 对于其他墙切片类型,对象池具有类似的方法。

让我们在Walls类中创建对象池的实例。打开Walls.js并在其中添加以下行:

function Walls() {
  PIXI.Container.call(this);

  this.pool = new WallSpritesPool();
}
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保存你的更改。

在上一教程中,我们利用两个查找表来帮助构建测试墙跨度。 第一个查找表包含对对象池中“借用”方法的引用,这些引用是构建特定范围所必需的。 另一个表包含对将每个slice Sprite返回到池所需的相应“ return”方法的引用。

我们将在此处编写类似的内容,但将以通用的方式进行编写,允许我们创建所需的任何墙跨度,而不是单个特定跨度。 第一个查询表将包含对我们对象池的五个“借用”方法的引用(每种墙壁切片类型一个)。 第二个表将包含对池的五个“返回”方法的引用。 这将提供一种方便的方式来管理壁厚类型的借入和归还。

让我们写一个简单的方法来设置两个查找表。 将以下内容添加到Walls.js

Walls.prototype = Object.create(PIXI.Container.prototype);

Walls.prototype.createLookupTables = function() {
  this.borrowWallSpriteLookup = [];
  this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.FRONT] = this.pool.borrowFrontEdge;
  this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.BACK] = this.pool.borrowBackEdge;
  this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.STEP] = this.pool.borrowStep;
  this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.DECORATION] = this.pool.borrowDecoration;
  this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.WINDOW] = this.pool.borrowWindow;

  this.returnWallSpriteLookup = [];
  this.returnWallSpriteLookup[SliceType.FRONT] = this.pool.returnFrontEdge;
  this.returnWallSpriteLookup[SliceType.BACK] = this.pool.returnBackEdge;
  this.returnWallSpriteLookup[SliceType.STEP] = this.pool.returnStep;
  this.returnWallSpriteLookup[SliceType.DECORATION] = this.pool.returnDecoration;
  this.returnWallSpriteLookup[SliceType.WINDOW] = this.pool.returnWindow;
};
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在上面的方法中,我们创建了两个成员变量。 第一个,rownWallSpriteLookup是一个数组,其中包含对我们对象库的每个“借用”方法的引用。 第二个参数returnWallSpriteLookup也是一个数组,其中包含对每个对象池的“return”方法的引用。

请注意,使用我们的SliceType类的常量来索引每个对象池的方法。 例如,我们使用SliceType.FRONT将对对象池的borrowFrontEdge()方法的引用放置在查找表数组的索引位置0处: this.borrowWallSpriteLookup[SliceType.FRONT] = this.pool.borrowFrontEdge;

在本教程的后面部分,我们将使用SliceType类的常量,用于在渲染前景层的内容时,访问和调用正确的“借用”和“返回”方法。 实际上,我们很快就会编写两种支持方法来帮助我们做到这一点。 但是首先,我们要确保通过在类的构造函数中调用createLookupTables()来创建查找表。

添加以下行:

function Walls() {
  PIXI.Container.call(this);

  this.pool = new WallSpritesPool();
  this.createLookupTables();
}
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保存你的更改。

# 借用和返还墙板的方法

现在我们有了两个查找表,我们可以编写两种非常简单的支持方法: 一种方法允许我们从对象池中借用特定的墙切片精灵, 另一种方法将墙切片精灵返回给池。

Walls.js类的末尾添加以下两个方法:

Walls.prototype.borrowWallSprite = function(sliceType) {
  return this.borrowWallSpriteLookup[sliceType].call(this.pool);
};

Walls.prototype.returnWallSprite = function(sliceType, sliceSprite) {
  return this.returnWallSpriteLookup[sliceType].call(this.pool, sliceSprite);
};
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第一种方法,rowWallSprite(),将墙面切片类型作为参数,然后从对象池返回该类型的子画面。 第二个参数returnWallSprite()需要两个参数:墙切片类型和以前借用的该类型的精灵。 它获取精灵并将其返回到对象池。 如果您查看这两种方法的实现,您会发现传递给每个方法的切片类型用于查找和调用适当的对象池方法。

# 借用和返还墙板的支持方法

现在我们有了两个查找表,我们可以编写两种非常简单的支持方法: 一种方法允许我们从对象池中借用特定的墙切片精灵,另一种方法将墙切片精灵返回给对象池。

在Walls.js类的末尾添加以下两个方法:

Walls.prototype.borrowWallSprite = function(sliceType) {
  return this.borrowWallSpriteLookup[sliceType].call(this.pool);
};

Walls.prototype.returnWallSprite = function(sliceType, sliceSprite) {
  return this.returnWallSpriteLookup[sliceType].call(this.pool, sliceSprite);
};
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第一个方法,roweWallSprite(),将墙面切片类型作为参数,然后从对象池返回该类型的子画面。 第二个方法returnWallSprite(),需要两个参数:墙切片类型和以前借用的该类型的精灵。 它获取精灵并将其返回到对象池。 如果您查看这两种方法的实现,您会发现传递给每个方法的切片类型用于查找和调用适当的对象池方法。

# 测试借用和返还墙片的方法

为了巩固您对rowingWallSprite()returnWallSprite()方法的理解,我们来使用它们编写一些简单的案例。

首先,从对象池中借用一个窗口精灵并将其添加到显示列表中。 将以下代码添加到类的构造函数中:

function Walls() {
  PIXI.Container.call(this);

  this.pool = new WallSpritesPool();
  this.createLookupTables();

  var sprite = this.borrowWallSprite(SliceType.WINDOW);
  this.addChild(sprite);
}
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如您从上面的代码中看到的那样,用我们的roweWallSprite()方法借用一个墙面切片精灵是很简单的。 我们将SliceType.WINDOW常量传递给它,以便接收窗口精灵。 从SliceType类传递任何其他常量,将会生成对应类型的精灵。

保存您的代码并在浏览器中测试您的更改。 如果一切正常,则应该在舞台的左上角看到一个窗口精灵。

现在,让我们编写一些代码来测试是否可以使用returnWallSprite()方法将借来的窗口精灵返回到对象池。 我们需要向JavaScript控制台输出一些内容,以使自己确信该精灵确实已返回到对象池。 添加以下内容:

console.log("Before borrowing window: " + this.pool.windows.length);
var sprite = this.borrowWallSprite(SliceType.WINDOW);
this.addChild(sprite);
console.log("After borrowing window: " + this.pool.windows.length);

this.removeChild(sprite);
this.returnWallSprite(SliceType.WINDOW, sprite);
console.log("After returning window: " + this.pool.windows.length);
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保存您的更改并在浏览器中对其进行测试。

这次您不应该看到窗口精灵,因为它将立即返回到对象池。 我们可以通过检查对象池的内部数组来进一步验证这种情况是否发生。 借用窗口精灵后,数组的长度将减少一。 当窗口返回到池中时,数组的长度将增加回到其原始值。 您应该在JavaScript控制台窗口中看到以下输出:

>> Before borrowing window: 12
>> After borrowing window: 11
>> After returning window: 12
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好的,我们已经了解了如何使用borrowWallSprite()和returnWallSprite()。 现在,让我们删除测试代码,然后继续。 从构造函数中删除以下几行:

function Walls() {
PIXI.Container.call(this);
this.pool = new WallSpritesPool();
this.createLookupTables();
console.log("before borrowing window: " + this.pool.windows.length);
var sprite = this.borrowWallSprite(SliceType.WINDOW);
this.addChild(sprite);
console.log("after borrowing window: " + this.pool.windows.length);
this.removeChild(sprite);
this.returnWallSprite(SliceType.WINDOW, sprite);
console.log("after returning window: " + this.pool.windows.length);
} 保存您的更改。

# 存储游戏地图

在上一教程中,我详细讨论了如何显示前景层的滚动图。 出于性能方面的考虑,我们将仅显示视口中当前实际可见的墙面切片的精灵。 但是,尽管我们当然不必一次显示每个子画面,但仍需要在内存中存储整个地图的某种表示形式。 我们将阅读此地图,并确定当前在视口内的部分。

我们将使用一个数组来代表地图,并且数组的每个元素都将代表一个墙切片。

在Walls类的构造函数中声明一个空数组:

function Walls() {
  PIXI.Container.call(this);

  this.pool = new WallSpritesPool();
  this.createLookupTables();

  this.slices = [];
}

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我们仅声明了一个名为slices的新成员变量,该成员变量将代表组成地图的切片。 重要的是要认识到这些切片不会直接由精灵表示。 相反,每个切片将由一个数据结构表示,该数据结构会说明该切片。 当我们建立数据结构时,这一点将变得更加清楚,因此,让我们继续进行。

# 画墙切片

我们将创建一个名为WallSlice的新类。 在文本编辑器中创建一个新文件,并向其中添加以下代码:

function WallSlice(type, y) {
  this.type   = type;
  this.y      = y;
  this.sprite = null;
}

WallSlice.WIDTH = 64;
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保存文件并将其命名为WallSlice.js.

我们的课程非常简单。它的构造函数需要两个参数: 一个表示要表示的墙面切片的类型(SliceType类的六个常量之一), 另一个要显示该墙面切片在屏幕中的y位置。

您还可以看到构造函数包含一个名为sprite的成员变量。 我们将使用此成员变量通过一个特定的切片与从精灵池中借来的精灵相关联。 对于当前在视口中的任何切片,都会发生这种情况。 当切片离开视口时,我们将其精灵返回到对象池,并使其精灵成员变量无效。

我们类中的三个成员变量也可以公开访问,因此您很快就会看到很多实例,我们在Walls类中使用点运算符直接访问它们。

最后,我们的WallSlice类还包含一个常数,该常数存储切片的宽度。 稍后在我们布置视口中当前的切片时,这将派上用场。 我们使用了一个常数,因为所有壁片的宽度相同(64像素)。

在继续之前,让我们在项目中包含WallSlice类。打开index.html并添加以下行:

<script src="SliceType.js"></script>
<script src="WallSlice.js"></script>
<script src="Walls.js"></script>
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保存您的更改。

现在,让我们回到Walls类。

##将墙切片添加到游戏地图

我们的Walls类包含一个数组,该数组代表我们的地图,但目前为空。 让我们编写一个简单的方法,该方法将创建WallSlice实例并将其添加到数组中。 这将为我们提供构建地图的机制。

将以下方法添加到您的类中:

Walls.prototype = Object.create(PIXI.Container.prototype);

Walls.prototype.addSlice = function(sliceType, y) {
  var slice = new WallSlice(sliceType, y);
  this.slices.push(slice);
};
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Save your changes.

# 建立测试图

每次调用addSlice()都会在我们的slices数组中再添加一个WallSlice实例。 因此,可以使用对addSlice()的多次调用来构建映射。 让我们通过编写一个简单的测试方法来观察这一情况,该方法创建一个长9片的墙跨度。 这应该有助于阐明addSlice()方法和WallSlice类如何工作。

Walls类的末尾添加以下测试方法:

Walls.prototype.returnWallSprite = function(sliceType, sliceSprite) {
  return this.returnWallSpriteLookup[sliceType].call(this.pool, sliceSprite);
};

Walls.prototype.createTestWallSpan = function() {
  this.addSlice(SliceType.FRONT, 192);
  this.addSlice(SliceType.WINDOW, 192);
  this.addSlice(SliceType.DECORATION, 192);
  this.addSlice(SliceType.WINDOW, 192);
  this.addSlice(SliceType.DECORATION, 192);
  this.addSlice(SliceType.WINDOW, 192);
  this.addSlice(SliceType.DECORATION, 192);
  this.addSlice(SliceType.WINDOW, 192);
  this.addSlice(SliceType.BACK, 192);
};

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如果要调用createTestWallSpan(),它将创建以下墙跨度的内存表示形式:

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lastUpdate: 11/16/2021, 6:11:55 AM