# 创建Pixi应用和stage
现在我们来使用Pixi。
第一步是使用Pixi上的Application对象创建一个矩形显示区域。 它会自动生成一个HTML <canvas>
元素,然后在canvas画布上显示图像。 之后,您需要创建一个称为stage(舞台)
的特殊Pixi容器
对象。 就像您将在后面看到的那样,该舞台对象将根容器来保存您希望Pixi显示的东西。
下面是创建Pixi应用程序和stage(舞台)
需要编写的代码。将此代码添加到<script>标记之间的HTML文档中
//Create a Pixi Application
let app = new PIXI.Application({width: 256, height: 256});
//Add the canvas that Pixi automatically created for you to the HTML document
document.body.appendChild(app.view);
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这是开始使用Pixi所需要编写的最基本的代码。它会在你的HTML页面上生成一个256像素×256像素的黑色canvas元素。下面是在浏览器中运行这段代码时的情况。
没错,就是一个黑色方块!
PIXI.Application
会自动选择使用Canvas或者是WebGL来渲染图形,这取决于您的浏览器支持情况。PIXI.Application
有一个options
对象。在本例中,它的width
和height
属性用来设置Canvas画布的宽度和高度(以像素为单位)。您可以在这个options对象中设置更多的可选属性;下面是如何使用它来设置反锯齿,透明度和分辨率。
let app = new PIXI.Application({
width: 256, // default: 800 宽度
height: 256, // default: 600 高度
antialias: true, // default: false 反锯齿
transparent: false, // default: false 透明度
resolution: 1 // default: 1 分辨率
}
);
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如果您需要修改Pixi的默认配置,请参阅Pixi.application文档。
这些选项有什么用?antialias
使字体和图形边缘更加平滑。(WebGL的抗锯齿并不是在所有的平台上都可用,所以你需要在你的游戏目标平台上进行测试。)transparent
使canvas背景透明。resolution
用于不同分辨率和像素密度下。设置分辨率超出了本教程的范围,你可以在Mat Grove's explanation了解详细用法。通常,resolution
默认设置为1就可以了。
因为WebGL非常快,所以Pixi的renderer
对象将默认为WebGL。如果您想使用canvas绘图API,可以将forceCanvas选项设置为true,如下所示:
forceCanvas: true,
如果创建画布后需要更改背景颜色,请将app.renderer
对象的backgroundColor
属性设置为十六进制颜色值:
app.renderer.backgroundColor = 0x061639;
如果您想查看渲染器的宽度或高度,请使用app.renderer.view.width
和app.renderer.view.height
。
要更改画布的大小,请使用renderer
的resize
方法,并提供任何新的width
和height
值。但是,为了确保画布的大小调整到与分辨率匹配,请将autoResize
设置为true
。
app.renderer.autoResize = true;
app.renderer.resize(512, 512);
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如果您想让canvas画布填充整个窗口,您可以应用下面的CSS样式并将渲染器的大小调整到浏览器窗口的大小。
app.renderer.view.style.position = "absolute";
app.renderer.view.style.display = "block";
app.renderer.autoResize = true;
app.renderer.resize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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另外,请确保所有HTML元素的默认内边距和边距设置为0:
<style>* {padding: 0; margin: 0}</style>
如果希望画布按比例缩放到任何浏览器窗口大小,可以使用这个自定义的scaleToWindow函数。
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