# 着色(Tinting)
const app = new PIXI.Application();
document.body.appendChild(app.view);
// 存放精灵
const aliens = [];
const totalDudes = 20;
for (let i = 0; i < totalDudes; i++) {
// 创建一个新的精灵,它使用我们刚刚生成的作为其源的图像名
const dude = PIXI.Sprite.from('examples/assets/eggHead.png');
// 设置定位点,使纹理以精灵为中心
dude.anchor.set(0.5);
// 为这个家伙设置一个随机的比例-没有一点他们都是一样的大小!
dude.scale.set(0.8 + Math.random() * 0.3);
// 最后让我们把这家伙设成一个随机的位置。
dude.x = Math.random() * app.screen.width;
dude.y = Math.random() * app.screen.height;
dude.tint = Math.random() * 0xFFFFFF;
// 创建一些控制移动的额外属性:
// 以弧度创建随机方向。这是一个介于0和PI*2之间的数字,相当于0-360度
dude.direction = Math.random() * Math.PI * 2;
// 为这家伙创造一个2-4之间的随机速度
dude.turningSpeed = Math.random() - 0.8;
// create a random speed for the dude between 2 - 4
dude.speed = 2 + Math.random() * 2;
// 最后我们把这个家伙推到数组中,这样以后就可以很容易地访问它了
aliens.push(dude);
app.stage.addChild(dude);
}
// 为小家伙们创造一个包围圈
const dudeBoundsPadding = 100;
const dudeBounds = new PIXI.Rectangle(-dudeBoundsPadding,
-dudeBoundsPadding,
app.screen.width + dudeBoundsPadding * 2,
app.screen.height + dudeBoundsPadding * 2);
app.ticker.add(() => {
// 遍历这些家伙并更新他们的位置
for (let i = 0; i < aliens.length; i++) {
const dude = aliens[i];
dude.direction += dude.turningSpeed * 0.01;
dude.x += Math.sin(dude.direction) * dude.speed;
dude.y += Math.cos(dude.direction) * dude.speed;
dude.rotation = -dude.direction - Math.PI / 2;
// 通过测试他们的界限来包装他们。
if (dude.x < dudeBounds.x) {
dude.x += dudeBounds.width;
} else if (dude.x > dudeBounds.x + dudeBounds.width) {
dude.x -= dudeBounds.width;
}
if (dude.y < dudeBounds.y) {
dude.y += dudeBounds.height;
} else if (dude.y > dudeBounds.y + dudeBounds.height) {
dude.y -= dudeBounds.height;
}
}
});
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